Metaverso: ecco perché tutelare la proprietà intellettuale nella realtà virtuale
Abbiamo sentito tutti parlare di Metaverso (o di Metaversi) come di nuovi mondi virtuali, ma cos’è e cosa succede nel Metaverso?
Tramite un proprio avatar è possibile muoversi in realtà virtuali o realtà aumentate, interagire e socializzare con altri soggetti ma soprattutto compiere molte delle attività del “mondo reale”, come, ad esempio, giocare, seguire corsi di formazione, seminari, partecipare a concerti, scambiare beni e servizi in cambio di altri beni virtuali o criptovalute.
Una delle potenzialità di questa realtà è certamente quella di creare un nuovo canale di comunicazione che si aggiunge ai tradizionali social media, in grado di aumentare esponenzialmente le opportunità di connessione e di business per tutte le aziende, determinando una rivoluzione nelle tecniche tradizionali di marketing e di promozione di prodotti e servizi.
Pensiamo agli eventi promozionali di lancio di un nuovo prodotto che, invece di svolgersi in uno spazio fisico, quali fiere o showroom, potranno realizzarsi online, in un ambiente virtuale creato appositamente per l’occasione.
Uno dei primi brand che ha deciso di investire in questa nuova realtà è stato Nike, leader mondiale dell’abbigliamento sportivo, che in collaborazione con la piattaforma Roblox ha lanciato uno proprio mondo virtuale, chiamato Nikeland, nel quale gli utenti possono già acquistare articoli per i loro avatar. In questo modo Nike ha deciso di avvicinare gli appassionati di sport al marchio ed è riuscita ad aumentare le vendite nel “mondo reale”.
Altri grandi brand come Gucci e Dolce & Gabbana hanno aperto i loro flagship store nei Metaverse Fashion District per ottenere visibilità in questi spazi virtuali che coinvolgono trasversalmente consumatori di tutte le età.
Ecco, quindi, che i marchi e i prodotti di design digitale assumono un ruolo molto importante nel Metaverso in quanto gli avatar possono indossare o acquistare abiti e accessori recanti brand celebri, partecipare ad eventi sportivi promossi da atleti famosi o acquistare arredi di cui fruire nel mondo virtuale.
Tuttavia, come nel mondo reale, anche in questi nuovi mondi paralleli virtuali, dove tutto o quasi tutto è possibile o immaginabile, possono verificarsi episodi di uso illecito o non autorizzato di marchi e design capaci di arrecare gravi pregiudizi ai legittimi titolari degli stessi.
Uno dei primi casi di contraffazione di prodotti nel Metaverso è quello del designer ed artista statunitense Mason Rothschild che ha introdotto una collezione unica composta da un centinaio di borse, note come “Meta Birkin”, sotto forma di NFT (Non-Fungible Tokens), violando i diritti di proprietà industriale ed intellettuale del segno “Birkin” di titolarità di Hermès e che ha determinato alla fine la rimozione di questa collezione dalla piattaforma.
È quindi importante per le aziende particolarmente interessate a questi nuovi canali di comunicazione riesaminare il proprio portafoglio marchi ed estenderne la protezione anche rispetto ai prodotti e all’intrattenimento virtuale, quantomeno a scopo difensivo.
Proprio in quest’ottica, anche l’Ufficio Europeo per la Proprietà Intellettuale (EUIPO), ha interpretato le norme regolamentari già esistenti in tema di marchi e design riferendole al Metaverso ed ha fornito i criteri generalmente applicabili alla classificazione di prodotti virtuali ed NTF per consentire agli utenti interessati di meglio tutelare i propri diritti di IP anche nella realtà virtuale.
In particolare, in attesa della pubblicazione delle Linee Guida per il 2023, l’EUIPO ha deciso di seguire il seguente approccio:
- I prodotti virtuali rientrano nella Classe 9 perché sono trattati come contenuti digitali o immagini.
Tuttavia, mancando di per sé di chiarezza e precisione, la dicitura “prodotti virtuali” deve essere ulteriormente specificata chiarendo il contenuto al quale detti prodotti virtuali si riferiscono.
Questo significa in buona sostanza che i prodotti virtuali sono tutelabili nella misura in cui vengano correttamente identificati, come articoli di abbigliamento virtuale o sneakers virtuali.
- Lo stesso dicasi per gli NFT che non saranno tutelabili di per sé ma solo se conterranno un’indicazione precisa degli oggetti digitali che andranno ad autenticare, ad esempio “musica digitale autenticata da NFTs”.
Infatti, i servizi resi nel Metaverso, quali la vendita di prodotti virtuali o l’intrattenimento continuano ad essere classificati in linea con i principi di classificazione stabiliti per i servizi stessi.
- I design digitali sono proteggibili anche nel Metaverso, meglio con alcune accortezze, tra cui quella di specificare nella descrizione del disegno o modello se si tratta di prodotti virtuali o reali, e fermo restando che la protezione del design sarà in ultima analisi riconosciuta anche a prescindere dall’indicazione del prodotto.
Non dimentichiamo infine l’opportunità di attivare il servizio di sorveglianza anche rispetto alle classi dei prodotti e servizi virtuali per contrastare più rapidamente e con costi più contenuti i fenomeni parassitari di accaparramento che sicuramente si verificheranno in assenza di formale registrazione.
Insomma, si aprono delle nuove opportunità commerciali, ma anche dei nuovi profili di rischio per le vostre proprietà intellettuali e industriali che potranno essere agevolmente gestiti con gli strumenti tradizionali o con un’accorta applicazione evolutiva degli stessi.
Se volete saperne di più su questi temi, non esitate a contattarci. Sapremo fornirvi molte indicazioni utili per navigare con successo questi nuovi mondi.
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(1) [immagine digitale] Estratto da https://blog.admixplay.com/roblox-partners-with-the-fashion-awards-and-gucci/
(2) [immagine digitale] Estratto da https://dornob.com/nike-poised-to-make-metaverse-profits-with-new-roblox-nikeland/
(3) Immagine da Instagram @metabirkin
Estelita Vivien Peruzzo